[Lien] Nouvel update de MMOG Chart

Une petite note en vitesse pour annoncer la publication de la version 22.0 de MMOG Chart, le site presentant les chiffres d'abonnement des MMOG a travers le temps tenu par SirBruce.

Meme si evidemment les chiffres peuvent etre un peu biaises ou pas totalement fiable, et que la partie Asie est rarement a jour (on ne peut pas lui en vouloir la dessus, entre les systemes d'abonnements tordus, la gestion opaque des informations, l'eloignement geographique et la barriere linguistique, personne ne sait vraiment ou on en est !), cet ensemble de donnees est un tres bon indicateur de tendances, et suffit a se faire une idee generale de ce qui se passe dans le milieu.

Les points marquants de cet update, justement :

  • WoW, toujours en pleine croissance, ecrase tous ses concurrents et atteint la faramineuse barre des 10 millions d'inscrits ! Jusqu'ou iront-ils ?
  • Lineage 1 et 2 descendent mollement a 1 millions chacun (premiere fois en 8 ans pour Lineage 1 !)... les prochaines licences de NC Soft sont demandees a l'accueil ;)
  • Final Fantasy XI se maintient a un tres bon niveau (500,000 inscrits)
  • Dofus a la 4e place ! Avec 400,000 inscrits, le soft d'Ankama est bien loin de ses debuts amateurs... chapeau
  • EVE Online progresse tranquillement. Un jeu remarquable par son non-conformisme (univers spatial, avatars mecaniques, progression du personnage "independante" du temps passe sur sa machine) et sa gestion par CCP (serveur unique, informations largement distribuees...). Un exemple qu'on aimerait voir suivi par d'autres editeurs (en attendant le prochain jeu de CCP, plus accessibles aux amoureux de grosses epees ;) )

Pour le reste, on attend un peu plus de donnees sur les jeux recents (Vanguard, LotRO, Tabula Rasa) pour s'en faire une idee precise, et l'update Asie, s'il se pointe...

ps rien a voir du jour : l'evolution de l'eau dans les jeux videos depuis ses debuts. Pas de gros raisonnement de fond sur l'utilisation de l'eau en terme de game design, une video a regarder pour le plaisir ;)

[Express] Les limites du F2P...

... ou plutot, une limite du F2P (Free to play), ce modele consistant a distribuer un jeu online gratuitement, tout en vendant divers services pour tout de meme faire un peu de sous (on n'est pas Emmaus, jusqu'a preuve du contraire).

Le modele F2P prend ses aises. Bien installe en Coree depuis quelques annees (avec l'avenement de Kart Rider, notamment, ou Cyworld dans le domaine du blog), le systeme tend a se deployer dans le monde entier. Il faut dire qu'avec l'avalanche de titres Coreens proposes aux publishers du monde entier pour pas tres cher, on aurait tort de se priver. Et le F2P, par son approche grand public (l'abonnement ayant un facteur rebutant pour les plus jeunes et tous ceux qui sont un peu pret de leur sous - tout le monde, en somme), contribue a propager l'image de marque du publisher et du developpeur, a defaut de les faire rouler sur l'or (rien a voir avec un jeu a abonnement ou en package en terme de revenus... sauf rares exceptions).

Dans ce domaine, les Coreens sont plutot en avance sur le reste du monde, et c'est bien logique. C'est ainsi qu'apres les items augmentant les caracteristiques du personnage, on a vu pointer ceux qui modifiaient simplement l'apparance du personnage. Puis les items "lotterie", qui donnent un set aleatoire d'autre items. Et les fonctionnalites (plus de personnages, un temps de jeu non limite, un level maxi superieur, l'acces a certaines skills...). Et enfin les events ("1000 cash offert dans ta boite de ramyeon", "vas voir Transformers au cine et gagne une tenue d'Optimus Prime pour ton paladin !")...

Bref, toute une batterie de "services" qui tend a se diversifier avec le temps. Et c'est ainsi que, bossant sur ce genre de business model depuis un petit moment (au bas mot 2 ans maintenant), j'ai pu observer l'evolution de ce modele et plus recemment, en tant que developpeur, y etre confronte.

Ce qui m'amene au point de cet article (tout ca pour ca, oui) : le difficile rapport du game design(er) au grand argentier de l'entreprise (le patron, en somme).

Dans un jeu classique en package, le contrat est simple : on recoit de l'argent, et on doit produire un jeu qui sera "bon", tout simplement. Le jeu est vu comme un ensemble, et meme si l'on se debrouille pour vendre certains aspects a sa hierarchie ("alors la vous voyez boss, on a ajoute un petit lapin tout mignon pour etendre la cible aux 10-15 ans... quoi la tronconneuse la ? ha c'est rien ca, juste un element de decor"... hum), le jeu est vu comme un produit qui doit etre vendable dans sa globalite. Les choix du Game Design sont donc traites dans leur ensemble, la direction est strategique et definit une direction generale.

Dans un jeu a abonnement, on reste dans le meme concept, avec toutefois une nouvelle contrainte : le temps. Ici, on cherche a retenir le joueur le plus longtemps possible, aussi il sera souvent requis que le jeu soit bride a sa sortie, selon l'etat du marche et la marge de manoeuvre qui en decoule (pas question de sortir un jeu qui serait minable compare au standard du moment). Il s'agira ensuite pour le patron de decider le montant a investir pour l'entretien du jeu et la production de patches, aussi les developpeurs / designers se retrouvent a non plus vendre un jeu, mais des morceaux de jeu a intervalle reguliers. Et quand le patron pense qu'une partie de l'update doit etre retardee pour etre sortie seule car elle lui apparait suffisamment importante pour etre vendue seule, tout la balance de l'update doit etre revisee pour tourner dans la partie repoussee.

Et pour le F2P, on entre dans la 5e dimension. Ou ce que j'appelerais affectueusement le syndrome du "est-ce qu'on peut vendre ca ?". Comme le nom l'indique, la problematique est simple : pour chaque fonctionnalite ou partie du game design presentee, le patron / big boss au fait des possibilites lucratives du F2P posera la meme question : est-ce qu'il y a un moyen de vendre la fonctionnalite ? Ou, dans des cas plus difficiles : "ca, il faut le vendre !" , quand on couple ceci au syndrome Coreen du "je suis plus vieux, tu ecoutes et tu te tais" herite de ce cher Confuscius.

Et voila un peu ce qui me semble etre une limite du systeme a l'heure actuelle. Les instances dirigeantes ne voient plus le jeu comme un jeu, et ne cherchent pas a produire un systeme de qualite, tout simplement. Ce qu'elles veulent, c'est de l'argent qui rentre, un equilibre purement boursier ou le produit "Utilisateurs moyens x Revenu Par Utilisateur / cout de production" prime sur l'equilibre general "Qualite du jeu / cout de production". La qualite n'entre plus en compte, on ne cherche pas forcement a faire le meilleur jeu ni le jeu attirant le plus grand public, mais simplement a obtenir la balance financiere la plus positive. Et pour l'etat de l'art, il est clair que c'est une vision a court terme qui ne fera avancer personne.

Et pendant ce temps, les game designers y gagnent des maux de tete a preparer l'argumentaire pour chaque fonctionnalite a integrer au jeu, meme celles qui ne "feront pas d'argent". Tout va bien dans le meilleur des mondes.

Merci d'avoir suivi ce petit billet d'humeur sans reelle conclusion, mon avis sur la question est plutot limpide, aussi je vous passe la main pour me raconter votre avis sur le F2P ou sur les negociations avec la hierarchie en general quand il s'agit de vendre un jeu.

Et bonne annee du Rat, apres ces 5 jours de vacances pour le nouvel an Chinois...

[Post Mortem] Fury

Pour ceux qui apprecient les Post-mortem (et il y en a), voici celui de Fury par son Lead Designer, un "MMORPG" (ou plutot un jeu de combats d'arene online) fortement base sur le PVP.

Fury est un jeu a l'histoire plutot mouvementee depuis ses debuts, jusqu'a la disparition recente d'Auran, le developpeur du jeu.

Le post-mortem / interview est disponible a cette adresse.

Un retour d'experience comme toujours interessant, notamment cette partie tres "chef d'equipe" sur les dissensions dans la team entre les passionnes et les 9-5 (comprendre ceux qui bossent sur le projet sans reellement s'en inquieter).

L'eternel combat entre developpeurs et marketeurs est aussi evidemment de mise avec l'event "Fury Challenge".

La ou je ne suis pas forcement aussi d'accord, c'est peut-etre cette partie sur la relation avec les medias, qui dit en gros "on est mal notes parce que les journalistes se font pwn3d". Vu le nombre de jeux entierement PVP dispos en Coree, il me semble que la gestion de l'aspect "victoires-defaites" et la frustration qu'elle engendre sont un element essentiel de ce genre de jeux, aussi le fait que les joueurs soient frustres vient essentiellement d'une mauvaise gestion du pool d'utilisateurs.

C'est un point important du MMOG qui fait la difference entre "creer un jeu" et "publier un jeu", et bien souvent la source d'echecs de nombreux MMOG, bien concus a la base mais mal mis en service.

Pour finir, les enseignements qu'en a tire Adam :

Adam: From the standpoint of learning and experience, I have personally gained so much from this project. Here’s a few of the lessons:

- At the beginning, always make a prototype that will serve as the Kernel for the game. Anyone coming onto the project should be able to play the prototype and understand just what it is you’re making.

- Know what you’re making so you can solidify the game’s design, scope and budget early.

- Ensure that the project leads all buy into the game’s vision and direction and that they communicate it to their teams.

- Schedule enough time for iteration and revisions. Games are entertainment and you’re not going to get it right the first time.

- If prospective employees don’t play the genre of the game you’re making, don’t hire them.

- “Finish the game first and then we’ll make it fun” is not an effective approach.

- If you see all of these red flags and know nothing is going to change, find another job.

ps: le rien a voir du jour est a voir ici. Et je dis LOL, et joli !

pps: retour en France pour Noyel demain, bonnes Fetes a tous et a l'annee prochaine !

Si j'aurais su...

... j'aurais pas parti !

Alors que je reflechis activement a la facon dont je vais pouvoir mettre tous mon boulot dans le sac de voyage, et reussir a finir tous mes cadeaux pendant la semaine de travail qu'il me reste avant les vacances (heu... ou vice versa), les annonces de 2 gros evenements du MMO tombent :

EVE Online - Trinity

Gros update du MMORPG (oui oui, on peut faire du Roleplay sans epee magique ni elfette en string qui court... en admettant que les fans de cette derniere connaissent la notion de Roleplay) le plus particulier du marche. Pas de personnage mais des vaisseaux comme avatar, un systeme de progression dans les skills independant du temps connecte au serveur, un gameplay melant strategie et exploration, un systeme de relations sociales bien foutu, une communaute tres dense, et le tout sur un serveur mondial unique qui abrite 200 000 abonnes.

L'update ? Principalement, une refonte du moteur graphique. Et pour le coup, c'est rudement classe ! Les graphismes de EVE, carrement bien fichus au moment de sa sortie, commencaient a accuser l'ecart avec la concurrence recente (sans etre desuets). On peut en voir quelques details dans cet article de MP, et le moins qu'on puisse dire c'est que ca claque, avec tous ces jolis effets de lumiere tres 2007.

C'est peut-etre un banal face lift, mais un bon paquet de nouveautes semble accompagner cet update (lire l'article linke ci-dessus), et je pense qu'on peut compter sur CCP pour ne pas avoir chome.

Tout ca me donne envie de m'y reperdre, peut-etre au retour des vacances...

Pirates of the Burning Sea

Le sceau est leve !

Certainement un des MMO les plus attendus de l'annee (le plus attendu ?) se devoile enfin. Fini le NDA, l'internaute lambda va pouvoir en savoir plus sur ce MMO qui sent bon le grand large.

Customisation assez poussee, batailles navales, et exploration d'un univers qui forcement nous rapelle Pirates des Caraibes, ce jeu semble plein de promesses, et realisation semble a la hauteur. Il y a eu des precedents, notamment les plutot bons coreens Voyage Century et... un autre dont je ne me souviens plus du titre, ou le calamiteux Pirate des caraibes de Disney. Mais j'espere plus de la part de Flying Lab.

La beta est donc annoncee vers le 14 decembre (ou le 7 si vous avez un compte Fileplanet), je vais donc devoir attendre Janvier pour enfiler le tricorne...

ps: ne faites pas attention a la musique sur cette video ;)

[Theorie] De la competition

Voici un article que je pense a publier depuis un bon moment deja.

Entre les MMO et autres jeux multi-joueurs, le sport, ou encore les jeux de plateau et wargames, j'ai toujours flirte avec l'idee de competition.

La competition... c'est un peu ma raison de jouer aux jeux videos, en fait. Autant je n'apprecie pas la competition dans la vie, car elle est insidieuse, malhonnete, et sert generalement a asseoir une domination sur son voisin, autant je l'aime profondement quand il s'agit de s'affronter pour le plaisir et pour atteindre ses limites de facon fair-play.

Rien de plus jouissif pour moi que de mener une course serree a XL1 ou Mario Kart, de trouver une nouvelle feinte a Soulcalibur pour mettre la pate au voisin du dessous le lendemain (et perdre 30-1 chaque soir), ou encore de preparer un vieux coup sournois a Mario Party contre cette erreur de la nature qu'est Waluigi.

Puis, au gre d'une discussion dans un forum, ou l'on trollait debattait sur l'arrivee de WoW dans l'arene de l'e-Sport et la place des MMORPG dans les competitions, j'en suis venu a me poser vraiment la question : que faut-il faire pour creer un jeu mettant en exergue la beaute de la competition ? Quels sont les ecueils a eviter ?

Un peu de reflexion, beaucoup de theorie, je vous invite a "Lire la suite" et vous souhaite une agreable lecture... :)

Lire la suite

[Bizness] Prix des jeux videos, piratage, budaejjigae

Ce matin, je lisais le compte-rendu du "tchat sur les jeux videos" entre les lecteurs de Liberation et Erwan Cario (dont le blog est en lien a droite).

Comme je l'ai dit en commentaire, 55 euros, c'est vrai que c'est cher. Surtout quand je compare avec les 30 a 45 euros que je dois debourser en Coree pour m'acheter n'importe quel jeu console (en version Japonaise, Coreenne, ou Americaine... on a donc l'embarras du choix).

Et si le chiffre de 50 euros (ou 50,000 won soit 42 euros) represente une barriere psychologique a l'achat selon moi, il n'empeche qu'etudiant, je n'etais pas pret a debourser le moindre centime pour mes jeux sur PC (toutes mes excuses a Blizzard pour avoir si honteusement use ma souris des milliers d'heures sur un Diablo 2 pirate), et peu enclin a le faire pour les consoles (une Gamecube d'occasion que j'ai emmene avec moi, 2 manettes d'occaz aussi, et quelques jeux neufs, notamment les incontournables Mario Kart DD et Zelda Windwaker).

Si a present la situation a totalement change pour moi, j'achete tout de meme la plupart de mes jeux d'occasion (a environ 60% de leur prix neuf sur support disque, et 80% de leur prix sur support cartouche). Et en attendant, le debat surgit toujours a chaque coin de rue : les jeux videos sont-ils trop chers ?

Du point de vue du developpeur, je comprends dorenavant les couts du jeu video et ceux du MMO, et je me place assez naturellement du cote des editeurs. Faut bien manger quand meme (et se payer champagne et prostituees bien sur).

D'un autre cote, je ne peux pas oublier la facon dont j'ai pu copier les jeux etant mome, et le changement radical au moment de gagner des vrais sous (et payer des vrais impots). Et la remarque qui retient donc mon attention dans ce tchat sur les jeux videos est la suivante : "mais même 45 euros ! Si ceux qui travaillent peuvent se le permettre, les adolescents, qui forment une cible parfaite, sont obligés de demander l’achat à leurs parents, ça rajoute un filtre avant l’achat".

Et donc l'interrogation du jour : sommes-nous a une croisee des chemins entre 2 generations ?

Je m'explique : etant mome, jamais je n'aurais pense a demander a mes parents de m'acheter un jeu. Et jamais ils n'auraient eu l'idee de le faire, en dehors de Noel ou de mon anniversaire. Certains de mes amis avaient deja des consoles et des jeux en pagaille, mais je ne suis pas certain qu'ils representent la majorite. Et puis, c'est une epoque que les moins de 20 ans peuvent presque connaitre. Suffit de remonter a ma grande soeur pour voir disparaitre cette idee de jeux videos.

Mais les temps changent. Ma grande soeur donc, pendant qu'on parle d'elle, n'hesite plus a acheter des jeux videos pour mon neveu (ou mon beau-frere, grand fan de Resident Evil), meme si elle s'en tient encore a peu pret aux periodes de fetes. Beaucoup de jeunes adultes, a l'heure actuelle, sont moins refractaires a l'idee d'acheter des jeux pour leurs enfants (et si possible en profiter pour s'offrir un jeu de temps en temps). Et comme ils sont evidemment salaries et poses, leur taux de piratage est generalement bien plus faible que les minots.

On arrive donc a present a la prochaine generation. C'est encore flou mais je me questionne sur les scenarii possibles. Placons nous 10 ans dans le futur :

  • Les jeunes de 2007 sont devenus adultes, ils ont une vraie culture du jeu video et un salaire. Ils achetent donc des jeux a leurs enfants presque sans que ceux-ci n'aient a le demander. L'industrie du jeu est florissante, bonheur et cash flow.
  • Les jeunes de 2007 n'ont pas oublie les ficelles de quand ils etaient jeunes. Ils savent tous ce qu'est un Linker, pucer une console, sont connectes en permanence a Emule, Torrent, ou autre NewsGroups, et gravent DVD sur DVD pour faire plaisir aux marmots. L'industrie du jeu video s'enlise dans ce que connait l'industrie du disque actuellement, seuls quelques MMO parviennent a garder la tete hors de l'eau, c'est la fin des frites.
  • Je suis dev de jeu donc au courant de la technique et pret a m'acheter plein de jeux avant de penser a mes gosses, toutes ces reflexions sont donc totalement infondees et je me fais des films. L'industrie du jeu est partie se prendre une maragarita au bar du coin.

Ca me triture un peu l'esprit, mais nul doute que j'aurais oublie d'ici 1 heure. Et puis je ferais mieux de bosser, si je veux meriter un tant soit peu ce salaire qui paie mes excursions video-ludiques. Par contre, votre avis m'interesse, n'hesitez pas a commenter ;)

Et le BudaeJjigae ?

He bien c'est le plat coreen que j'ai deguste hier, un ragout a base de saucisses type knacki, de Spam, et autre chorizo ou jambon dans un large bol de sauce epicee ou trempent nouilles de riz, petits des de pomme de terre, et quelques legumes.

Pour la petite histoire il s'agit d'un plat introduit pendant la guerre de Coree (annees 60), prepare a partir des distributions de vivres (saucisses et bacon notamment) a proximite des camps militaires americains, que la population preparait en ragout avec ce qu'elle possedait de legumes et d'epices. D'ou le nom budae (Camp militaire) jjigae (ragout).

Un plat passe dans la culture traditionnelle, qui rapelle donc ces temps douloureux du passes coreen, mais qui est surtout tellement delicieux que je ne manque pas d'y aller au moins une fois par semaine !

Merci, et bon appetit bien sur :)

La loi du sparadrap...

Une verite m'a frappee ce midi.

Alors que je pars manger avec mes collegues, nous passons a cote d'un grand batiment recent. Je l'ai vu grandir pendant mes 2 (presque) annees passees ici, puis se remplir de commerces comme aiment a le faire les asiatiques de tout bord. A present, je l'observe et je me dis que pour une fois, ce n'est pas une foire d'empoigne totale sur les affichages et enseignes lumineuses (a peine 3 fois plus que ce qu'on pourrait trouver un batiment parisien, plutot soft donc).

Puis je me retourne, et je regarde le batiment qui lui fait face, vieux d'une bonne dizaine d'annees (en France, on le daterait de 20 ans). Des cables qui courent un peu partout, des fenetres obstruees, et des dizaines d'enseignes a tout etage qui rivalisent en couleur vive et neons pour attirer le badot. Et la, c'est la revelation.

J'habite dans le pays du Patch.

Car en voyant ces deux batiments, je suis certains que le bel immeuble tout neuf finira trouve, cable et peinturlure comme son voisin d'ici 2 a 3 ans, a force d'ajouts et de modifications diverses, sans reel controle. Ici, on ajoute, on decoupe, on deplace, on fait tout ce qu'on peut pour modifier des petits points de la structure sans jamais se soucier de la vision d'ensemble (ni des normes, en general).

Et pourquoi en parler ici ? Parce que c'est la meme chose pour le code. Au boulot, on modifie des parties de notre programme, selon la demande, sans reellement savoir s'il existe deja un bout de code pour le gerer ou si tel message risque d'etre interprete de facon incorrecte (on a certes quelques mappings, notamment pour le reseau, mais en interne c'est un peu la foire).

Du coup, apres 3 ans a modifier l'appli a la base plutot propre, on se retrouve avec des tonnes de fonctions en double (et je ne parle pas des variables), de problemes de synchro entre divers elements, et encore pas mal de choses fantaisistes. Jusqu'a ce que le chef dise "bon, va falloir renover tout ca et repartir sur des bases saines".

Alors evidemment, ca doit etre un peu partout pareil, mais je suis a peu pret certain que cet etat de fait est bien plus tenace en Coree qu'en Europe. C'est un bordel ambiant dans lequel j'aime bien vivre, mais qui de temps a autres me met les nerfs, surtout quand ca parle de boulot.

L'evolution suit son cours...

ps: ceci etait mon premier billet d'humeur sur la Coree, n'hesitez pas a me faire part de vos reactions (ca me motiverait un peu pour continuer a ecrire ce blog, meme si evidemment je n'irai pas jusqu'a mendier des commentaires... ha zut, trop tard) :)