... ou plutot, une limite du F2P (Free to play), ce modele consistant a distribuer un jeu online gratuitement, tout en vendant divers services pour tout de meme faire un peu de sous (on n'est pas Emmaus, jusqu'a preuve du contraire).

Le modele F2P prend ses aises. Bien installe en Coree depuis quelques annees (avec l'avenement de Kart Rider, notamment, ou Cyworld dans le domaine du blog), le systeme tend a se deployer dans le monde entier. Il faut dire qu'avec l'avalanche de titres Coreens proposes aux publishers du monde entier pour pas tres cher, on aurait tort de se priver. Et le F2P, par son approche grand public (l'abonnement ayant un facteur rebutant pour les plus jeunes et tous ceux qui sont un peu pret de leur sous - tout le monde, en somme), contribue a propager l'image de marque du publisher et du developpeur, a defaut de les faire rouler sur l'or (rien a voir avec un jeu a abonnement ou en package en terme de revenus... sauf rares exceptions).

Dans ce domaine, les Coreens sont plutot en avance sur le reste du monde, et c'est bien logique. C'est ainsi qu'apres les items augmentant les caracteristiques du personnage, on a vu pointer ceux qui modifiaient simplement l'apparance du personnage. Puis les items "lotterie", qui donnent un set aleatoire d'autre items. Et les fonctionnalites (plus de personnages, un temps de jeu non limite, un level maxi superieur, l'acces a certaines skills...). Et enfin les events ("1000 cash offert dans ta boite de ramyeon", "vas voir Transformers au cine et gagne une tenue d'Optimus Prime pour ton paladin !")...

Bref, toute une batterie de "services" qui tend a se diversifier avec le temps. Et c'est ainsi que, bossant sur ce genre de business model depuis un petit moment (au bas mot 2 ans maintenant), j'ai pu observer l'evolution de ce modele et plus recemment, en tant que developpeur, y etre confronte.

Ce qui m'amene au point de cet article (tout ca pour ca, oui) : le difficile rapport du game design(er) au grand argentier de l'entreprise (le patron, en somme).

Dans un jeu classique en package, le contrat est simple : on recoit de l'argent, et on doit produire un jeu qui sera "bon", tout simplement. Le jeu est vu comme un ensemble, et meme si l'on se debrouille pour vendre certains aspects a sa hierarchie ("alors la vous voyez boss, on a ajoute un petit lapin tout mignon pour etendre la cible aux 10-15 ans... quoi la tronconneuse la ? ha c'est rien ca, juste un element de decor"... hum), le jeu est vu comme un produit qui doit etre vendable dans sa globalite. Les choix du Game Design sont donc traites dans leur ensemble, la direction est strategique et definit une direction generale.

Dans un jeu a abonnement, on reste dans le meme concept, avec toutefois une nouvelle contrainte : le temps. Ici, on cherche a retenir le joueur le plus longtemps possible, aussi il sera souvent requis que le jeu soit bride a sa sortie, selon l'etat du marche et la marge de manoeuvre qui en decoule (pas question de sortir un jeu qui serait minable compare au standard du moment). Il s'agira ensuite pour le patron de decider le montant a investir pour l'entretien du jeu et la production de patches, aussi les developpeurs / designers se retrouvent a non plus vendre un jeu, mais des morceaux de jeu a intervalle reguliers. Et quand le patron pense qu'une partie de l'update doit etre retardee pour etre sortie seule car elle lui apparait suffisamment importante pour etre vendue seule, tout la balance de l'update doit etre revisee pour tourner dans la partie repoussee.

Et pour le F2P, on entre dans la 5e dimension. Ou ce que j'appelerais affectueusement le syndrome du "est-ce qu'on peut vendre ca ?". Comme le nom l'indique, la problematique est simple : pour chaque fonctionnalite ou partie du game design presentee, le patron / big boss au fait des possibilites lucratives du F2P posera la meme question : est-ce qu'il y a un moyen de vendre la fonctionnalite ? Ou, dans des cas plus difficiles : "ca, il faut le vendre !" , quand on couple ceci au syndrome Coreen du "je suis plus vieux, tu ecoutes et tu te tais" herite de ce cher Confuscius.

Et voila un peu ce qui me semble etre une limite du systeme a l'heure actuelle. Les instances dirigeantes ne voient plus le jeu comme un jeu, et ne cherchent pas a produire un systeme de qualite, tout simplement. Ce qu'elles veulent, c'est de l'argent qui rentre, un equilibre purement boursier ou le produit "Utilisateurs moyens x Revenu Par Utilisateur / cout de production" prime sur l'equilibre general "Qualite du jeu / cout de production". La qualite n'entre plus en compte, on ne cherche pas forcement a faire le meilleur jeu ni le jeu attirant le plus grand public, mais simplement a obtenir la balance financiere la plus positive. Et pour l'etat de l'art, il est clair que c'est une vision a court terme qui ne fera avancer personne.

Et pendant ce temps, les game designers y gagnent des maux de tete a preparer l'argumentaire pour chaque fonctionnalite a integrer au jeu, meme celles qui ne "feront pas d'argent". Tout va bien dans le meilleur des mondes.

Merci d'avoir suivi ce petit billet d'humeur sans reelle conclusion, mon avis sur la question est plutot limpide, aussi je vous passe la main pour me raconter votre avis sur le F2P ou sur les negociations avec la hierarchie en general quand il s'agit de vendre un jeu.

Et bonne annee du Rat, apres ces 5 jours de vacances pour le nouvel an Chinois...