C'est quoi, la competition ?

C'est un peu de la que tout commence, quand on cherche a definir ce sur quoi on reflechit. Un petit tour du cote du dictionnaire, qui nous donne la definition suivante :

COMPÉTITION, subst. fém. Lutte, rivalité simultanée de plusieurs personnes ou groupes de personnes dans la poursuite d'un même but.

OK. Le concept de competition que j'aborderai ici s'applique donc a toutes les situations d'affrontement entre 2 ou plusieurs personnes (en groupe ou seules), par exemple :

  • jeux videos multijoueurs (RTS, FPS, course, ...)
  • sports (football, tennis, formule 1, ...)
  • jeux de strategie (Go, echecs, ...)
  • et tout un tas d'autres dont je ne ferai pas reference (histoire de ne pas trop se paumer)

Les recompenses d'une competition sont variees (trophee, gloire, parcelle de terrain, mort de son adversaire (lisez Vagabond !)), mais l'objectif est le meme : definir un(des) gagnant(s), et un(des) perdant(s). Ou tout du moins, etablir un classement des competiteurs.

Afin de savoir comment fixer les regles d'un jeu competitif, nous allons nous poser la question suivante : quels sont les criteres qui separent un bon d'un mauvais competiteur ?

Abilites d'un competiteur

Voici le theme majeur de cet article. Chaque chaque jeu est unique, en terme de regles, d'efforts a produire ou d'equipements. On voit mal Zidane en champion de Go, ou Armstrong pedaler pour rattraper la formule 1 de Raikkonnen (quoique ?). Etre champion quelque part ne signifie pas qu'on est champion partout.

Bien que differentes, ces abilites sont regroupables dans des categories (purement theoriques), pour ramener l'ensemble de ces jeux competitifs a un concept unique, ou l'importance de chaque categorie depend de la facon dont on va batir les regles du jeu.

Sur la bases de quelques uns de ces jeux, j'ai ainsi etabli les categories d'abilites (elles-meme detaillees en quelques groupes) du competiteur. Pour etre bon dans un jeu competitif, il faudra donc assurer dans les categories reines. Inversement, pour favoriser les joueurs bons dans une categorie, le game designer devra creer des regles en consequence...

Temps

Entre dans cette categorie tout ce qui se gagne avec le temps, c'est en gros l'acquis du joueur, que je divise en 2 groupes :

  • Experience : il s'agit de la pratique. A force d'entrainement et competitions, en repetant les meme gestes, on acquiert des reflexes (qui du coup deviennent quasiment aussi naturelles qu'une competence innee - voir plus bas - ).
  • Apprentissage : le cote theorique. Memorisation, lecons sans passer par la pratique, tout ce qui permet de former une structure solide de l'esprit apte a capter l'experience au maximum.

Competence

On trouve ici tout ce qui ce qui est considere comme propre au competiteur des la naissance, pour peu qu'on soit capable d'etablir la distiction avec l'acquis (ce que meme nos scientifiques et politiciens n'arrivent a demeler). On nommera aussi ceci l'inne du joueur, divisable dans les 2 groupes suivants :

  • Physique : l'ensemble des capacites physiques naturelles du joueur. De longues jambes, des muscles rapides, une detente hors du commun...
  • Mental : bien qu'etroitement lie au physique (le cerveau est apres tout une partie du corps comme une autre, malgre l'idolatrie dont il fait l'objet dans nos societes modernes), on peut placer ici tout ce qui concerne la logique, la memoire... Pourquoi a part ? parce que c'est chouette (nomination aux oscars pour le plus bel argumentaire 2007), et puis on a toujours divise Mana et HP dans les jeux de role. ;)

Facteurs exterieurs

Alors que les 2 parametres precedents definissent pleinement le joueur, on a affaire ici a tout ce qui est... exterieur (oui, je sais). Il s'agit donc de tout ce qui entoure le joueur et va alterer de facon significative ses performances. Une categorie assez variee que l'on peut en gros diviser comme suit :

  • Materiel : l'equipement dont dispose le joueur. Une crosse, un moteur, une tenue, bref tous ces items qu'on aime tant a payer des fortunes parce qu'apres tout "c'est le meme volant que schumacher".
  • Encadrement : on parle ici d'equipe. Non de la valeur generale de l'equipe, qui ne saurait s'accorder a un seul joueur (en realite c'est plutot l'inverse : l'equipe est un joueur, dont chaque membre apporte un petit quelque chose dans chaque categorie. On observe donc ici une espece d'effet retroactif), mais plutot de la cohesion du joueur avec l'equipe, ou la qualite du staff (qui travaille a 100% pour le joueur, et donc peut etre assimile a celui-ci).
  • Conditions : beaucoup de parametres subsidiaires entrent en compte ici : l'etat de sante du joueur, le fait de jouer chez soi ou a l'exterieur, les conditions meteo eventuellement... Tout ceci agit sur les performances du joueur, selon sa capacite a les gerer ou a en profiter (ce qui est determine a la fois par l'experience, et par les capacites innees... la boucle est presque trop bouclee).

Chance

La veine, le bol, la chagatte (hum)... il existe bien des noms pour definir ce petit quelque chose insignifiant mais qui peut renverser le cours d'une partie. On pourrait en discuter des heures, en pretextant (a raison ?) qu'il s'agit simplement de facteurs trop complexes pour etre compris, que la chance devrait entrer dans les facteurs exterieurs...

Mais pour faire simple, on admettra que la chance est un facteur a part entiere, de valeur plus ou moins inconnue, sur lequel on n'a pas de reel controle contrairement a l'ensemble des facteurs exterieurs (c'est le plus important).

Des exemples !

La theorie, c'est bien beau. Mais confrontons tout ceci a la pratique du sport a travers quelques etudes de cas :

  • Football : membre d'une equipe, que faut-il au joueur de foot ?
    • Assurement, de bonnes jambes. De l'endurance, et pas mal de reflexes. Une bonne vision du jeu peut aussi etre utile. Bref, un fort potentiel de competence physique et une once de competence mentale sont requis.
    • Passer des journees entieres a s'entrainer (course a pied, musculation, maitrise des techniques de balles...), mais aussi jouer pour gerer le stress, connaitre ses adversaires et s'accorder avec ses partenaires. Beaucoup d'entrainement pratique, donc.
    • Cote facteurs exterieurs, l'encadrement est essentiel, aussi on cherchera a s'entourer de la meilleure team possible ou on apprendra a les connaitre. Cote materiel par contre, peu d'exigences : une paire de chaussures, un peu de pelouses et un ballon suffisent a jouer. Et les chaussures ne font pas le joueur.
    • Bareme : Competences 10, Temps 6, Facteurs exterieurs 3
  • Go : un jeu solitaire qui pousse a l'extreme le concept du duel mental entre 2 competiteurs
    • Une grande competence mentale est necessaire au joueur de Go. Il doit controler des milliers de patterns de jeu en un instant, se souvenir d'innombrables coups etudies, voir a l'avance l'issue d'un combat dans un coin du Goban. Une tres grand endurance peut aussi etre importante (tant au niveau mental que physique).
    • L'apprentissage theorique est essentiel au Go. Il faut, pendant des annees, passer ses journees a rejouer des parties de grands maitres pour en saisir toutes les subtilites, decouvrir de nouveaux patterns. L'experience pratique est tout aussi essentielle, car c'est par ce biais que le joueur apprend a se depasser, creant de nouveaux patterns pour l'occasion et luttant pour gerer le stress de ce genre de competition.
    • Facteurs exterieurs nuls, ou presque. Il n'existe pas d'uniforme qui fasse mieux jouer, pas de pierres ou de Goban qui assiste le joueur. Meme en terme de logiciel, aucun programme n'est assez performant actuellement pour interesser les pros. L'encadrement des maitres permet d'eviter le 0 pointe dans cette categorie.
    • Bareme : Competences 8, Temps 10, Facteurs exterieurs 1
  • Formule 1 : toute une armee au service d'un pilote qui mene un constructeur a la victoire
    • Le talent d'un pilote de F1 est indeniable. Il faut d'importantes competences physiques aussi bien que mentales pour supporter la pression lors des accelerations et decelerations, tenir plusieurs heures dans un cockpit sans relacher la pression (ou autre chose), avoir les reflexes aceres pour reagir au moindre mouvement a 300km/h tout en prenant la meilleur ligne.
    • L'entrainement et l'apprentissage sont les meme que dans la plupart des sports : beaucoup de renforcement musculaire, avec en plus des batteries de tests pour participer a rendre la voiture, son principale partenaire, performante.
    • Comment trouver des facteurs exterieurs plus importants que la F1 ? Le choix de la monoplace et sa conception par un regiment d'ingenieurs influe enormement sur les resultats du pilote. L'entente avec les techniciens et la competence generale de l'encadrement decide souvent de l'issue d'une course pendant les ravitaillements. Sans oublier le fait qu'a un niveau amateur, il est absolument impossible de se payer une monoplace, et meme le sport d'introduction, le karting, est un loisir extremement couteux.
    • Bareme : Competences 6, Temps 3, Facteurs exterieurs 10

Tout cela signifie quoi ? qu'un pilote de formule 1 est moins competent qu'un footballeur ? non, pas du tout. En realite, chaque sport a ete etalonne sur son facteur le plus important (base sur un indice 10). Cela signifie donc qu'un joueur de foot exceptionnellement doue aura generalement l'avantage sur un joueur peu talentueux qui s'entraine pourtant a l'extreme. Ca signifie aussi qu'aussi talentueux que soit un jeune joueur de Go, il se fera presque a coup sur massacrer par un vieux joueur plus faible au meme age. Ca signifie enfin qu'un pilote de formule 1 moyen au volant de la meilleure monoplace et assiste par une equipe au top sera quasiment tout le temps mieux classe qu'un pilote excellent dans une mauvaise ecurie.

Ma vision de la competition, et le jeu video

Ce que j'apprecie dans la competition : l'equilibre entre ces facteurs de temps et de competence, qui permettent a tous les joueurs de s'affronter sur un pied d'egalite, tout en laissant la possibilite au joueur qui s'entraine de se maintenir a flot. Quelques exemples dans le domaine du jeu de course, en elargissant au facteur chance, vaudront mieux que de long discours :

  • Gran Turismo : jeu difficile a prendre en main pour etre performant, qui necessite pas mal d'entrainement. Competence 10, Temps 9, Facteurs exterieurs 1, Chance 2
  • Need for Speed : plus porte arcade, accessible plus rapidement, donnant la part belle aux joueurs doues. Competence 10, Temps 5, Facteurs exterieurs 1, Chance 3
  • Mario kart : 100% arcade, tres facile d'acces, ou les bonus en fonction de la position occupee permettent aux moins bons d'emporter des victoires totalement injustes ;). Competence 10, Temps 4, Facteurs exterieurs 1, Chance 7

Cet exemple nous montre 3 jeux que j'apprecie en tant que competiteur. Gran Turismo pour son cote professionel, tres agreable a jouer entre 2 joueurs de competence et entrainement similaire. Need for speed pour un fun plus occasionnel, si possible avec quelqu'un d'un niveau assez proche. Et enfin Mario Kart pour s'eclater avec n'importe qui, n'importe quand, sans s'arracher les cheveux avec 0 victoires au compteur tout en craignant la carapace bleue de son pote place bon dernier. On remarque par ailleurs qu'aucun facteur exterieur n'entre en compte dans ces jeux. Il faut avoir le jeu, la console. Basta.

Interessons nous a present au cas des jeux en ligne a present, avec notamment les plus connus.

  • Counter Strike : beaucoup de reflexes, une bonne team et des longues sceances d'entrainement. Competence 10, Temps 7, Facteurs exterieurs 3, Chance 2
  • Starcraft : finalement la meme chose que CS, mais en solo. Peut-etre un peu plus d'entrainement ? Competence 10, Temps 8, Facteurs exterieurs 1, Chance 3
  • Kart rider : un MMO de course ou le niveau (acquis par le temps passe a jouer) determine la puissance de la voiture, et ou certains upgrades s'achetent (a faire entrer dans la section equipement). Malgre tout, les effets des upgrades sont bien geres, et les courses avec item permettent de retablir l'equilibre. Competence 6, Temps 10, Facteur exterieur 4, Chance 5
  • WoW : une vie entiere passee a chasser les levels et les items de set, un peu de reflexes et de reflexion sans etre tres exigent. Competence 4, Temps 10, Facteurs exterieurs 4, Chance 3

Et c'est dans les 2 derniers exemples (Kart Rider et WoW) que le bat blesse. A la facon d'un pilote de Formule 1 et son parcours pour aller dans la meilleure ecurie et conduire la meilleure monoplace, le joueur de kart rider sera aide par son apport en cash dans le jeu, creant une difference notable entre les differents joueurs. De plus, le temps enorme passe dans des jeux a level et/ou items rares a chercher detruit l'equilibre fragile entre competence et temps, donnant un avantage certain au "no-life".

Et meme si ces exemples restent acceptables (la separation par niveaux est bien reglee dans Kart rider, les items pas indispensables... et WoW limite la prise du niveau du joueur assez rapidement), c'est ce genre de desequilibres qui me deplaisent dans un jeu ou je souhaite affronter les autres joueurs.

Conclusion...

... ou introduction ? L'objectif de cet article est de faire part de ce que j'apprecie dans les jeux bases sur la competition entre joueurs.

On a pu le voir, j'aime ce combat permanent entre le Temps passe a etudier le jeu et le Talent naturel des joueurs. L'equilibre des 2 parametres, s'il est bien dose des le debut dans le game design, permet selon moi de creer les plus beaux affrontements possibles.

Et comme nous en sommes a la conclusion (sur laquelle je bute depuis plusieurs jours), voici la base des regles que j'appliquerai dans "mon jeu ideal", si j'avais a creer un game design pour un jeu fortement oriente Multiplay :

  • Pas de niveaux avec augmentation des caracteristiques. Possibilite de specialiser son personnage mais sans en augmenter son niveau general. Toute force doit etre compensee par une faiblesse.
  • Gameplay evolutif qui permet au joueur de decouvrir de nouvelles techniques au fur et a mesure du jeu, tout en paufinant son niveau sur les techniques qu'il connait. Le tout necessite donc un entrainement pour etre maintenu au top, un peu d'apprentissage sur des bases de connaissance (internet permet de faire des jeux de piste assez interessants menant a la connaissance offline) et des competences pour maitriser ces skills au mieux.
  • Facteur chance parametrable, pour satisfaire les puristes dans un jeu regle au poil ainsi que ceux qui preferent un fun plus immediat, qui reduit les inegalites de competence. Par exemple en proposant plusieurs modes de jeu.

Je m'arrete ici (c'est deja bien trop long n'est ce pas ? desole je n'ai pas su comment decouper l'article), et me tourne vers vous afin de savoir comment vous envisager la chose : votre facon d'apprecier la competition, les elements indispensables a un bon jeu competitif, vos idees pour soutenir ce type de gameplay... ou tout autre remarque, vous connaissez le chemin des commentaires ;)